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2016年1月 SIG-MR

こんにちわ,M2の瀬戸です.今回1月21,22日に大阪大学で開かれたSIG-MR学会に参加してきました.今回のSIG-MRはCVIMとPRMUとの合同開催,特にCVIMが200回記念ということだったので,非常ににぎやかな会だったと思います.

初日は午後から,CVIM200回目を記念してコンピュータビジョン界を代表する大御所の先生方がこれまでの,そしてこれからのコンピュータビジョンについて意見や提言をされておりました.特にディープラーニングがもたらした画像認識技術の向上が今一大ムーブメントになっており,その進展を期待すると同時に危惧もしているという意見が印象的でした.

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私は二日目の午前に発表させていただきました.十分な準備で臨めなかったのもあり,特にスピーチのほうがたどたどしいものになってしまっ多と反省しています.今後は特に修論発表に向けて,しっかりとスケジューリングした上で望みたいと思います.

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また午後にはポスターセッションにも参加させていただきました.ポスターの準備はなかなか面倒でしたが,様々な先生方からご意見いただき,より研究を精錬させるうえで参考にさせていただきたいと思います.

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今回は開催地が大阪大学ということで,奈良から非常に近かったので,もう少し遠いところの学会にも参加してみたいです.(決して旅行目的ではありません…).とにかくひとまず学会発表も終わりましたので,切り替えて修論に励みたいと思います.

2015年10月 SIG-MR

こんにちは, M2の酒井です。今回は2015年10月8日、9日に小樽で行われたSIG-MRの参加報告をしたいと思います。なお他にも,MVE, SIG-CSも同時に行われており、拡張現実感(AR)やバーチャルリアリティ(VR)、ユーザーインターフェースなどをテーマにした発表になりました。

今回の会議の詳細はこちらからどうぞ(http://sigmr.vrsj.org/events/2015Oct.html)

今回の開催地「小樽」は、歴史ある建物が並び、夜になるとガス灯の明かりが街を彩る、とてもロマンある街です。しかし今回は強い風と雨に襲われ、魅力ある風景がとれませんでした。

小樽市

小樽市

 

さて、会場となったのはこちらの小樽市観光物産プラザです。
倉庫みたいな場所ですね。

Conference Hall (Otaru-shi Kanko bussan plaza)

小樽市観光物産プラザ

なお今回は全部で24のセッションが行われました。
私はこういった場で発表するのが初めてだったためとても緊張しましたが、なんとか終えることができました。HMDを利用した視覚拡張システム、料理を撮影する際に、その写真に魅力度を推定するシステムなど、普段の私の研究テーマとは異なる発表がたくさん見れて新鮮でした、また他大学の人、企業の研究員の方の発表を生で聞くことができて刺激を受けました。あと企業の方はプレゼンに対して場慣れしているように思いました。
皆さんも参加の機会があればぜひご参加ください。

inside the hall

会場の中

 

プレゼンテーション中の私

プレゼンテーション中の私

 

今回はこの辺りで失礼します。

CEDEC 2014

 

こんにちは, M1酒井です.

このブログでは学生が参加した会議, 研究会の報告, 研究室イベント等の報告を対外的に行うことを目的としています.
今回はCEDEC2014です.

CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)とは, ゲーム中心とするコンピュータエンターテイメント開発に関わる方向けのカンファレンスです.
詳細はこちら(http://cedec.cesa.or.jp/2014/)から見ることができます.
2014年9月2日-4日にかけて, パシフィコ横浜で開催されました.
今回私は見学者(発表はしていない)として参加しました.
各セッションを見た感想を中心に, 会場の雰囲気等を感じていただければと思います.

参加者の7割ぐらいがゲーム開発者で残りが学生といった構成でした. 開発者向けの会議ですが, 学生の割合も年々増加しているそうです. 今年は過去最多の約6500人が参加したとのことです. 広い会場ですが, 常に人があふれていました.

パシフィコ横浜の写真

パシフィコ横浜の写真. 見づらくてすみません… JR横浜や桜木町からあるいて数分のところにあります。

今年は9/2-9/4に開催

今年は9/2-9/4に開催

このブログでは各日の基調講演の内容と, いくつかのセッションに絞ってお伝えします. セッションの内容のBlog等への公開はご遠慮願いたいとのことなのでセッションの画像は載せられません.
各講演の内容はすでに多くのニュースサイトで紹介されていますし, 講演の資料も後日少しずつ公開されます(http://cedil.cesa.or.jp/)から, ここでは感想だけにとどめておきます. 詳しく知りたい方はそちらをどうぞ.
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[1日目 : 9月2日]
今日の基調講演は「物語の力(冲方 丁さん (作家)]」です.
物語とは何か, 人にどういった影響を与えてきたのか, 物語の発生から現代的な物語の形成, さらに今後物語がどういった存在になるか, そのときゲームが持つ役割とは等, ゲームの背景にある物語の持つ役割を語ってくださりました.
必ずしも技術的な面だけを伝えるのがCEDECの役割ではなく, 企画や運営に関することを伝える面もあります. この講演は心構えというかゲームの持つ影響力を物語の側面から考えるといった内容だったと思いました.

[2日目 : 9月3日]
基調講演は「ウェアラブルコンピューティングの動向とウェアラブルゲームへの展開(塚本 昌彦 神戸大学大学院工学研究科 教授)」です. ウェアラブルデバイスを装着し続けて10数年になる塚本先生が, 今後のwearable deviceの動向とゲーム応用について講演しました. 近年ネット空間が大きくなりすぎて, 人類に害を与えていること(一日中家に引きこもる, 自閉症等), これからは実空間を充実させるべきだということから, ずっとウェアラブルデバイスを身に着けていて気付いたこと, 今後どういったデバイスがはやりそうか, はやるために必要な機能とは等, ウェアラブルデバイスがあふれる未来がすぐ(もう?)来ていることを予見させるものでした. また, ゲームへの展開に関しては, 昔の遊びを再考することがウェアラブルゲーム創作のヒントになるとして, いくつかのゲーム案を示してくださりました. 将来生まれる子供たちの遊びはとてもハイテクで, 室内でゲームをするだけでなく外で遊ぶ子供も今より増えそうですね.

[3日目 : 9月4日]
最終日の基調講演は「これからのゲームとゲームクリエイター(名越 稔洋 株式会社 セガ 取締役CCO(Chief Creative Officer))
」です. 「龍が如く」で有名な氏がこれからゲーム市場はどうなるだろうか, そのときクリエイターはどういった心構えを持つべきかといった内容で講演なさりました. 研究にも生かせる教訓として, 「自分の興味の幅を広げよう」というものがありました. 自分の作りたいものと, 今の資材(予算とか時間)で作れるものの領域は必ずしも一致しない, 「今の資材で作れそうなもの」の領域はなかなか広がりそうにないから, 自分の興味を広げて作りたいものと作れるものを一致させようといった趣旨だったと思います. 「作りたい」を「研究」, 「資材」を「時間, 自分の能力」に置き換えてみますと, 「興味を増やすようにサーベイをしていけば, これぞと思うものが見つかる」といった意味にとれそうです.
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気になったセッションがありましたので紹介します.
まずProject Morpheusについてのセッションがありました.
MorpheusとはSONYが開発中の新型ヘッドマウントディスプレイ(http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140319_morpheus.html)です. デモ機を試すことができたので, 体感してきました. 会場では整理券が配られ, 指定した時間内でないと体験できないようでした.
Mopheusの外見は上記URLからどうぞ.
黒い長方形の物体が前方で, この中にレンズユニットが内蔵されています. 後ろにある白黒の曲がった部分で頭とディスプレイを固定します. レンズユニット部分は前後にスライドするようになっていて, 焦点を合わせるのに使います. またこのスライド機構によって, メガネをかけていても使えます.
この手のHMDではOculus Riftが有名ですが, Oculusよりは軽く, また映像も鮮明になっていました. ただし, 頭を固定するヘッドセット部分の締め付けが少しきつかったこと, 緩めようとするとレンズユニットが多少動いて, 焦点ブレが起こってしまったことが少し残念です.
Morpheusではデモゲームをプレイできました. ゲーム名は「THE DEEP」と「THE CASTLE」の二つです. この二つのゲームのうち今回プレイできたのはTHE DEEPの方です. 深海に潜るダイバーとなって, 美しい海に突如現れたサメを手に持った光線銃でやっつけるという趣旨でした. Morpheusだけでなく, ヘッドフォンをつけてプレイしたので, 音の臨場感もプラスされて, 本当に海の中にいるかのような没入感を得ることができました. 立ってプレイするゲームで, 係員の方から「プレイ中その場を動かないでください」と言われました. 映像の中にはプレイヤーの手も映っていましたが, サメが襲ってくるとき驚いて思わずその場をうごいてしまい, 映像中の手の位置が実空間にある手の位置と少しずれてしまいました. 今後のプレイの際には, こういった「ずれ」をいかになくすかも重要かと思います. のちにあったMorpheusの講演では, 仮想空間を体験していると, 人は動作がゆっくりに(まるで現実世界で初めて訪れた場所をゆっくりと自分の足で探索するかのように)なるそうです. また仮想空間への高い没入感を得るためには自分の体の一部を描画してあげるといいそうです. 現実空間でも, どんな状況でも見渡せば自分の体が見えますが, 仮想空間でもそのようにすべきということでしょう. そういった事情がある中で, 仮想空間内でその場から動かずにいるというのは, プレイヤの好奇心を削ぐ形になりますし, 動くと現実と仮想の体がずれてしまうのも, 没入感を削ぐことになってしまうかと思いました.

Morpheusについては体験だけでなく講演もありました. そこではVRというコンテンツを作るために必要な要素を公開していました. そのうちいくつかを紹介します. 数が多いので全て知りたい方は公開される(予定のはず)講演資料を参考にしてください.
・VRコンテンツとは, テーマパークのアトラクションを作る感じでゲームデザインすること
今までと同じ感じでゲームコンテンツを作ってはいけない. 既存のゲーム用素材(3Dモデルとか)は引き継げますが, ゲームデザインだけは再考するべき.
・急な加速など, 現実世界でも気持ちが悪くなる動きはしないこと
・カメラの動きはプレイヤーの頭の動きに同期させる
・プレイヤーと現実の姿勢を合わせること
・手の先など, 身体の一部を見せる(影とかでもいい)と高い没入感を得ることができて効果的.
・キャラの動く速さは現実と同じにする
・VRコンテンツ体験中は動作がゆっくりになる傾向にある. プレイヤーの動きを現実に合わせる(ゲームだからといって歩く速さを変えたりしない)ことで, プレイヤがVR世界を楽しんでくれる.

研究室でVRコンテンツを作ることがあれば参考になると思います.
講演の最後は「百閒は一体験にしかず」という言葉で終わりました. VRコンテンツに関しては, 言葉や体験映像をどれだけみようと, 実際に体験してみることが大事だという意味だと思います.

もう一つ, 「「つもり」をデザインする」というセッションが, 三人の講師によって開かれました.
三人の講演者が順番に, ユーザが操作した「つもりデザイン」という観点に着目したUIやゲームデザインに関する講演をなさりました. ユーザが思った行動結果と, 実際に行われているシステムの内部動作は必ずしも期待通りでないということを具体例を交えてお話してくださりました. 講演者の簗瀬洋平さんはこのセッションに関するデモも行っていました. 誰でもゲームプレイがうまくなった「つもり」になれるシューティングゲームの展示です. ユーザから見れば何も変わりないのに, システム内部ではユーザの操作ミスに応じた難易度調整が行われており, ミスしているのにゲームプレイが上達したかのように錯覚できます. この「こっそりシステムが作業のアシストをしてくれていて, ユーザに飽きさせないような体験をさせてくれる」というのは, この研究室の研究分野ではユーザが新しいことを学習する際に, 飽きさせず, 楽しんで学ばせることができるような学習システムの設計といった分野で役立つと思いました. ただ簗瀬さんもおっしゃられていましたが, このときシステムがユーザをアシストしているということを悟られないようにするゲームデザインが大事になるということ. ユーザは, 真剣に学習に取り組んだ結果として学習成果がでる, ということを期待しているのに, 実際は, システムが難易度を調整してくれたから得られた学習成果だった, と分かったらユーザは興ざめしてしまう, といったことだと思いました.

いかがでしたでしょうか.

今回はインタラクティブなメディアの設計として, 「ゲーム」に焦点をあてたCEDECに参加しました. 今回詳しくは書きませんでしたが, 多くの企業デモ, 学生や研究者によるデモ(インタラクティブセッション)もありました. 企業ブースでは, 普段大学でみる技術が, 企業で製品として出すレベルまで昇華されていて, そのクオリティの高さに感動しました. 学生や研究者によるデモでは, ほかの大学(一部企業)が行っている研究成果をデモとして体験しました. どれもユニークで, 近い将来みなさんの生活に密着しそうな技術もありました.

また行ってみたいものです.

ではまた次回.

IEEE Virtual Reality International Conference2014 (VR2014) 参加報告:(藤本)

みなさん,こんにちは.D3藤本です.

年度が変わったので,まずはご挨拶から.
このブログは学生が参加した国際会議,研究会等の報告や
研究室のイベント等の報告を対外的に行うことを目的としたものです.
このブログを通じて,少しでも私たちの研究室の雰囲気などを知って,
興味を持っていただければそんなうれしいことはありません!

今回参加したのはバーチャルリアリティの国際会議IEEE VR 2014(国際会議3DUIと併催).
アメリカ,ミネソタ州ミネアポリスでの開催となりました.カナダとの国境らへんの州で
4月だというのに雪が降っています.
今回は口頭発表(大勢の前でプレゼンをするスタイルの発表)
とデモ発表(作成したシステムを現地に持っていき,参加者にみてもらうスタイルの発表)
での参加となりました(ハード(`_`)).

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参加人数 350人くらい?
投稿数: 116
発表
ロングペーパー :18
ショートペーパー:10
ポスター :31
デモ :13
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会場のホテル


キーノート:

会議には著名な研究者を招いて,その方の講演を拝聴するセッションがあり,
それをキーノート(基調講演)と呼びます.
1人目のキーノートスピーカーはNorth Carolina大学のHenry Fuchs先生.今回はテレプレゼンスに関するご講演でしたが,それ以外にもこの分野で非常に幅広くご活躍されている先生でARの国際会議ISMAR等他会議でもよくお見かけします.トークがエネルギッシュかつユーモアに満ち溢れており,Oculusがfacebookに20億ドルで買収されたことにふれ,これがVRが一般に幅広く認知されていくための非常に大きなチャンスであると熱弁されていました.
2人目のキーノートスピーカー,HITラボのHunter Hoffman先生のキーノートは,ひどい火傷を負った患者の治療時の耐え難い痛みなどをバーチャルリアリティを使用したシステムにより軽減できるというお話でした(あくまで一例).実用的なVRシステムの話に,VR という分野のもつ様々な可能性を再認識しました.

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気になった論文・発表:

関心のあるAugmented Realityセッションから気になった論文を紹介します.
Mixed Reality Virtual Pets to Reduce Childhood Obesity,
Kyle Johnsen, Sun Joo Ahn, James Moore, Scott Brown, Thomas P. Robertson, Amanda Marable, and Aryabrata Basu
子供の肥満問題を仮想ペットによって解決することを目的とした研究で,本会議のベストペーパーに選出されています.ユーザは日常的にセンサが搭載されたUSBフラッシュメモリのような形状の小型デバイスを持ち歩き,それには時間ごとの運動量が記録されていきます.それをユーザの家に設置されたシステム(kinectやディスプレイから構成)につなぐことで,ユーザの運動量に応じて,画面内の仮想ペット(小型犬)が太ったり痩せたり,新たな芸を覚えていきます.以上のような方法で仮想ペットとインタラクションさせることで,肥満気味の子供に自発的な運動を促すというコンセプトのようです.
子供60人という比較的大規模な被験者数の被験者実験を行い,システムの効果を確かめています.

Global Localization from Monocular SLAM on a Mobile Phone,
Jonathan Ventura, Clemens Arth, Gerhard Reitmayr, and Dieter Schmalstieg
カメラ付き携帯電話のようなデバイスを対象とした,サーバクライアントベースのSLAMの研究.
サーバ側にあらかじめ,大規模な3次元点群データを保持しておき,クライアント(各携帯端末)側で
SLAMにより構築された3次元データとの3D-3Dマッチングをおこなうことでグローバル位置姿勢推定を
行うというアイデアです.この方法だと,非常にロバストに位置姿勢推定が行え,なおかつサーバ側にないデータに関しては通常のSLAMのように追加していけるというメリットがあるようです.


自身の発表

口頭発表

自分では判別できませんが,ぼちぼちだったと思います.
しかしいつもながら,質疑応答の英語がしょぼい..日頃から研究のことを英語で考える習慣をつけていたら,
質疑応答時,さらっといいたいことが説明できるような気がしました.こころがけよう.

デモ発表

今回用意したのはTシャツ型の白い布を上半身トルソーに貼り付け,プロジェクタでテクスチャを投影することで,見た目を変化させるというもの.
前回のデモ発表時で手痛い失敗をしていることからかなり入念に準備しましたが,今回はシステムがよく動いてくれたため,たくさんの人に見ていただくことができました.

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論文等で名前を顔と名前を知っているだけの超有名な先生も見に来てくださったりしましたが,十分にアピールできず.もっとがんばれ,おれの英語能力!!

多くの参加者の人にいただいたコメント,「リアルタイムで動かないのか?」
あまりに何回も言われすぎて,変なやる気がでてきました.次回があれば,
そのときまでにシステムを改良しリアルタイムで動かしてやりましょう!

まとめ

今回の学会に参加してとくにおもったこと.

  • 英語もっとべんきょうしよう
  • 各研究が最終的に何のやくにたつのか,
    ということを発表中に明確に伝えられている研究は非常に説得力を持った発表となっていること.
    我々の教授も常々仰っていますが,ある技術を開発研究する際に,最終的にその技術がどのような人にどんな目的で使われ,どのような効果をもたらすのかを常に見失わないことが大事ということなのでしょうか.

  • その他

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    日本料理居酒屋:一週間の滞在中,日本料理3回も食べてる

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    みんなで折り紙大会

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    まさかのNBA観戦

    Augmented Human International Conference2014 (AH2014) 参加報告:(藤本)

    また..だと?!
    ぎりぎりD2の藤本です.個人ブログみたいになってきましたが,また私からの報告です.

    今回参加した会議はさまざまな科学技術により人間そのものを拡張することを目的とした
    Augmented Human International Conference 2014です.
    http://cse.eedept.kobe-u.ac.jp/ah2014/
    今回で5回目となる比較的新しいこの会議,本年は神戸での開催となりました.
    以下のようなトピックをメイントピックとしていますが,
    非常に幅広い分野の人が集まる会議という印象です.

    Augmented and Mixed Reality
    Internet of Things
    Augmented Sport
    Sensors and Hardware
    Wearable Computing
    Augmented Health
    Augmented Well-being
    Smart artifacts & Smart Textiles
    Augmented Tourism and Games
    Ubiquitous Computing
    Bionics and Biomechanics
    Training/Rehabilitation Technology
    Exoskeletons
    Brain Computer Interface
    Augmented Context-Awareness
    Augmented Fashion
    Augmented Art
    Safety, Ethics and Legal Aspects
    Security and Privacy
    —————————————————–
    参加人数 100人くらい?
    投稿数: 87
    ショート・ロングペーパへの採択率: 36% (昨年度は55%)
    発表
    ロングペーパー :13
    ショートペーパー:19
    ポスター :18
    デモ :8
    ——————————————————
    もともと日本人が多い国際会議という印象ですが,今年は日本開催
    ということもあり,例年より特に日本人多し(全体の7割が日本人だそうです).
    私は2年前につづき2回目の参加.
    何の発表もないのですが名刺を配るためだけに参加させていただけることに.
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    印象に残った発表

    Around Me: A System for Providing Sports Player’s Self-images with an Escort Robot – Junya Tominaga, Kensaku Kawauchi, Jun Rekimoto
    ランニング時等にリアルタイムでフォーム矯正を行うことを目的とした研究.
    カメラとディスプレイを搭載した自走ロボットをユーザの前に走らせ,
    ディスプレイにうつされた自身のフォームと重畳表示された情報を確認することで,
    それを行います.今回のベストペーパーです.AroundMe
    http://lab.rekimoto.org/projects/around_me/

    Carrier Pigeon like Sensing system: Animal Computer Interface Design for Opportunistic Data Exchange Interaction for a Wildlife Monitoring Application
    Keijiro Nakagawa, Hiroki Kobayashi, Kaoru Sezaki
    野生動物の活動範囲の広さとそれらのコミュニケーション方法に着目し,
    一定範囲で通信が行える機器をキツネ,タヌキ等の野生動物に取り付け,
    複数の野生動物を介することで,通常電波の届かないような山奥等でデータ通信を行うことを目的とした研究.
    野生動物に取り付けるセンサ等の機器は当然ながら小型でなくてはならず,また設置後の電池交換などができません.エネルギー消費を抑えるため,発表者ご自身の飼い犬にエネルギー消費の少ない加速度センサを取り付け,いろいろと予備実験されたそうです.

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    An Interface for Unconscious Learning using Mismatch Negativity Neurofeedback
    Ming Chang, Hiroyuki Iizuka, Yasushi Naruse, Hideyuki Ando, Taro Maeda
    日本人にとって英語のRとLの違いは分かりにくいものですが,このような
    音は意識下では違いが認識できていなくとも,無意識下では違いが認識できているそうです.
    このような違いを視覚フィードバックなどで無意識的に学習させることで,なんと当人でも
    気づかない内に,RとLの音のような違い(RLはあくまで一例)が学習できてしまうということを示した研究.この分野にまったく詳しくないので,新規性が如何ほどかは判断できませんが,これはすごい...

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    Pseudo- Transparent Tablet based on 3D Feature Tracking – Makoto Tomioka, Sei Ikeda, Kosuke Sato
    カメラ付きのタブレット画面越しに実世界を見たときに,タブレット映像と実世界が地続きに見えるようにリアルタイムで補正を行う研究.
    何度も学会等でご一緒させていただいている大阪大学佐藤研のM1冨岡さん,池田先生らの
    研究であり,今回ベストデモ賞を受賞されました.おめでとうございます!

    2

    http://www-sens.sys.es.osaka-u.ac.jp/research/if.html

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    その他

    神戸大学塚本・寺田研のマスコットキャラ,ツカボー!!
    と思いきや,二代目のキャラ,ラボリンらしいです.DSCN1039

    バンケットは船の上!!丹波牛!!船の上から見る神戸の街並みは最高でした.
    ぼくは兵庫県民ですがステマじゃないよ.
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    名刺配り

    今回のメイン.遊んでばかりはいられない.
    今回のために名刺を作り直し,裏面には現在取り組んでいる研究や過去の研究の画像を載せてみました.また加藤先生にアドバイスをいただいたように,研究ムービをiPadで見せられるように用意.そのかいあってか,今まで話しかけたいけど話しかけられなかった,そんな先生方等と幅広くお話しさせていただく機会に恵まれました.他大のD2の人等と今後の話もできて,非常に有意義な学会にできたと感じています.

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    さいごに

    毎回書いてますが,みんな学会参加しよう!たのしいよ!

    International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR2013) 参加報告 (藤本)

    ISMAR参加報告

    ISMARとは

    It is the premier international conference on research into the science, technology, applications and uses of Mixed and Augmented Reality.

    日時: 10/1-4 2013
    場所: 南オーストラリア大学,オーストラリア
    参加者: 250?
    口頭発表: 26
    ポスター発表:30

    D2藤本が10/1~10/4/,オーストラリアのアデレードで行われたISMAR2013の参加報告をいたします.

    また来ました.ISMAR.
    今年は遅々とした研究進捗に発表原稿提出が間に合わず,あわや不参加と思われましたが(毎夜100晩ほど自分を責めました),デモで滑り込み参加できることになりました.
    ありがとうございます.

    というわけでISMARでございます.
    共同研究をさせていただいている南オーストラリア大での開催ということで,出たくないわけがない.
    それでは今回もトピックごとの紹介とさせていただきます.

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    Industry day
    今年は1日目にWorkshop等と併設して各企業がARを用いた商品や作業支援等への応用例を発表するIndustry dayという企画が設けられました.
    曲がりなりにも,作業支援ARを研究テーマとする身としてこの会に出ないわけにはいきません.BOEING, metaio, NVIDIAといった名だたる企業が参加.発表された作業支援の種類に関して特に目新しいトピックはありませんでしたが,各企業がこのような内容を研究しており,このような発表の場を欲している,ということ自体がARの作業支援応用への展望の明るさを示しているように感じます.発表において私が最も気になったのはNVIDIAが今年SIGGRAPHで発表したLight-fieldを用いたHMD,”Near-Eye Light Field Display”
    (http://www.youtube.com/watch?v=uwCwtBxZM7g).これはLight-fieldを用い,人間が日常の風景を見る際に,眼の水晶体が行っているようなピント調整を,レンズに行わせることで,ごく自然な立体視を実現したHMDといえます.

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    Tracking session:
    私が最も気になったのが柔軟物体である人間の肝臓をトラッキング対象とした以下の論文.
    Image-guided Simulation of Heterogeneous Tissue Deformation for Augmented Reality During Hepatic Surgery, Nazim Haouchine, Jeremie Dequidt, Igor Peterlik, Erwan Kerrien, Marie-Odile Berger, Stephane Cotin
    外科医が大きな切開を行わず,内視鏡的なカメラのみを用いて肝臓の手術を行う場合,内視鏡でとれる2次元の画像のみを手掛かりとしながら手術を施行する必要があります.この手の手術は非常に難度が高くなってしまうため,拡張現実感を用いて肝臓の3次元モデルを重畳表示することで,手術支援を行おうというのがこの研究.肝臓の生体力学モデルを用い,肝臓の動きに制約を設けることで,手術中にうにょうにょ動く肝臓のトラッキングが可能となっているそうです.ビデオ必見!

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    (http://dequidt.plil.net/projects.html)

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    自分の発表について
    今回私がデモとして持って行ったシステムはプロジェクタとカメラを用い,手で形状変化が行えるシート状の物体に対し,あたかもその表面に張りついているかのようなテクスチャ投影が行えるという(はずの)ものです.
    ここからは自身の発表について反省をしなければなりません.自身の発表の失敗についてつらつら書くのは,下手すれば露悪趣味的もしくは自虐的なものになってしまいますが,この記事を読まれている方々が同じ失敗を犯さないための一助となれば幸いです.

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    今回は海外でのデモ発表ということで起こりうるさまざまなアクシデントを想定していたつもりです.またデモ会場を取り仕切る方にお願いし,前日に会場に入りし,自身のデモが動作することを確認していました.しかしながら当日になって問題が二つ発生しました.

    問題1
    当日,デモ会場に多くの人が入り,初めて気づいたことですが,デモ近くを人が通ると,床がきしみ,三脚に固定されたプロジェクタやカメラが揺れることが分かりました.今回発表したシステムはグレーコードパタンを対象物体にプロジェクタで投影し,それをカメラで観測して対応関係を取得しているため,グレーコードパタン投影中に床が揺れるとそれらの対応関係がうまく取れません.前日に気づいていれば,場所を揺れの少ないステージ上等に変更してもらうなど,回避できたかもしれません.しかしながらこの問題は人があまり通っていない状態で投影を行えば,回避できるため,なんとかデモ前半では動作するデモを来場者に見せることができていました.

    問題2
    しかしながら,途中で新たな問題が発生しました.デモ会場一部で電源が全て落ちるという事態が発生.当然その間はプロジェクタ等電源必須のその他のデモ発表者もどうすることもできませんでした.30-40分ほどして,電源復旧したのですが,ここで致命的な問題が発生.何度やっても,キャリブレーションを行っても3次元形状計測がうまくいかなくなってしましました.撮れた画像を確認したところ,グレーコードパタンの遷移に際し,画像が徐々に暗くなっているのが確認できました.これについては現在原因を究明中です...

    結局何が問題なのか
    結局のところ,もっと「安定して動作するシステムを作る」ということが必要でした.加藤先生にご指摘いただいたように,予期せぬ問題が起こった際にその他の部分が完璧でないため,問題をうまく切り分けることができなかったことが問題だと思います.研究室内ではなんとかうまく動作する,程度のクオリティでは外でデモが行えないことを再度認識しました…

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    Award
    今年のベストペーパー賞は広角,望遠二種類のレンズのカメラと慣性センサ,GPSを組み合わせてAR単眼鏡を実現した”Augmented Reality Binoculars”
    by Taragay Oskiper, Mikhail Sizintsev, Vlad Branzoi, Supun Samarasekera, Rakesh Kumarが受賞.
    また,奈良先端大横矢研の河合先生らがベストポスター賞の Honorable mentionを受賞されました.
    おめでとうございます!
    “Diminished Reality Considering Background Structures”
    by Norihiko Kawai, Tomokazu Sato, Naokazu Yokoya

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    オーストラリアの食事について
    想像に違わずダイナミックです.連れて行っていただいたステーキ屋は肉の量が350gから上はなんと800g!加藤先生は800gのステーキを召し上がられていました!お元気です.
    加藤先生,斎藤先生(慶応大学)は素晴らしい先生方で,ステーキをご馳走いただきました.
    素晴らしい加藤先生,斎藤先生,本当にありがとうございます!

    牡蠣は正義!

    牡蠣は正義!

    牛は大正義!

    牛は大正義!

    またオーストラリアはワインが美味しく,皆が美味い美味い言いながら飲んでいるのをずっと見ていたため,あまり今まで好きではなかった赤ワインを美味しいと思えるようになって帰ってきました.これが今回の一番の収穫です.

    カンガルーとクロコダイルもうまい

    カンガルーとクロコダイルもうまい

    まとめ
    結局のところISMARは非常に最高な会議です.来年は9月にドイツ開催で3月に原稿締切りです.とある先生が「最近日本人の口頭発表が年に1,2件しかない.来年はみんなばんばん通す気持ちでがんばりましょう!」と仰っていましたが,加藤研からも10本くらい通す気持ちでがんばりましょう!(夢)

    南オーストラリア大のプロジェクタを使用したデモ

    南オーストラリア大のプロジェクタを使用したデモ

    kinectをボディトラッキングに使用し,体内の様子を可視化するデモ

    kinectをボディトラッキングに使用し,体内の様子を可視化するデモ

    第18回VRSJ大会 参加報告:(藤本)

    D2藤本が第18回日本バーチャルリアリティ大会参加報告をいたします.

    この大会に参加するのは2年ぶり2度目(前回ブログはこちら),
    今回は今年3月に梅田に完成したばかりのグランフロント大阪での
    開催となりました.

    気になったトピックをいくつか.

    パネル討論:いま改めてHMDを考える
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    ここでは近年発売されたOculus Rift(http://www.oculusvr.com/)がひとつの話題となっていました.

    Oculus Riftというと珍しい高視野角(平行視野で90度程度?)のHMDというイメージがありましたが,
    HMDの専門家である研究者や開発者の方々からすると,昔からそのようなHMDは存在し,
    むしろ近年主流であった視野角25-45度程度のHMDから原点回帰したという印象があるようです.

    まだまだ人間の視覚,認知能力に近づけるためにはハードウェアだけでなく,
    ソフトウェア的にも改善すべき点が山ほど残っているとのこと.
    我々も,いずれどこかの企業が良いHMDを出してくれることに期待するだけでなく,
    問題点の解決方法を研究の中で模索したいところ.と言ってみます.

    基調講演:「世界を創る~イメージの想起と提示~:遠藤雅伸(モバイル&ゲームスタジオ取締役)」「雷に魅せられて」:河崎善一郎(大阪大学名誉教授)
    基調講演1件目はみなさんご存知ゼビウスやドルアーガの塔など(ご存知ですよね?),
    数々の名作ゲームを世に送り出してきた遠藤雅伸氏.
    ゲーム作りの具体例を通し,自分の頭の中に思い描いたものを実際に形にし,世に出していくプロセスに関するお話でした.
    ゲームに限らずメイキングの話を聞くとわくわくするのは私だけではないはず.

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    2件目は雷の計測の権威である大阪大学名誉教授の河崎善一郎先生.
    雷の計測を30年間続けてきたというだけあり,どことなく雷の研究者といった風貌の先生です.
    各国での雷の実地観測経験を交えての講演でしたが,本当に自分の研究テーマがお好きなのだという印象を受けました.
    好きこそものの,といいますが,自身の行っている対象をこれだけ愛せる人がここまでの人物となるのだろうということを改めて実感.
    どちらの講演も(内容的にもべしゃり的にも)非常に面白く,これだけでも行った甲斐があると思える内容でした.

    デモ:
    国際バーチャルリアリティコンテストIVRCのデモ展示が行われていました.
    どのデモも数々の先行を勝ち残っただけあり優れていましたが,特に面白かったのは以下のデモ.

    バーチャルロープスライダー:
    公園のアスレチックなどにある滑車付のロープに捕まって進む器具を擬似体験をできるというもの.
    高視野角の両眼HMD(Oculus Rift),振動する台,風を感じさせるための扇風機などを用い,うまくスライダーを再現しており,体験待ちの列ができるほど.

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    グラビトミン酸:
    架空の調味料グラビトミン酸を振り掛けることで,食べ物から知覚する重さを変化させるシステム.
    グラビトミン酸の入った容器を振ることで,連動してフォーク上のデバイス内の重り位置を徐々に変化させ
    つきさした食べ物の重みが変わったかのように感じさせるというもの.
    マシュマロを試食させてもらいましたが,重みを変えることで,食感が変化したような気がしました.コンセプトがすごく好き.

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    次回は来週のISMARで…

    HIS2013 参加報告:(木村)

    M2木村です.

    9月10~13日に開催されたヒューマンインタフェースシンポジウム2013にて
    発表を行いましたので報告させていただきます.

    会議名:ヒューマンインタフェースシンポジウム2013
    日時:9/10-13
    場所:早稲田大学(西早稲田キャンパス)
    https://www.his.gr.jp/sympo/his2013.html

    NAIST入学以降、初の会議参加!ついにこの機会がやってきました!
    先生方に発表の許可を頂けただけでも感慨深いものです(しみじみ)
    今回の会議は同期の李と一緒での参加となりました。

    会場は早稲田大学。
    高専卒なので大学に詳しくない私でも知ってる、というか知らない人はいませんね。
    メイン会場となる西早稲田キャンパスは西早稲田駅に『直結』
    もうこの時点でカルチャーショックですわ・・・

    さて、会場に到着後とりあえず記念撮影
    李「賢そうな顔してよ」
    私「賢そうってどんな顔すれb(パシャッ
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    このやろう・・・

    私の発表は最終日の13日。
    10~12日をそわそわした気分で過ごすことになるわけですね。

    この会議は全日程で4日間。各発表の他に様々なコンテンツが用意されていました。
    私からは2日目に行われたワークショップ
    「ことばなんて飾りです~身体全体であらわすあなたの気持ち~」
    について報告させていただきます。
    このワークショップは簡単に言うと人間の色々な感情を体のシルエットのみで表現してみよう、というものです。
    今回は「驚き」「喜び」「感動」を表すボディランゲージについて複数の班にわかれて議論しました。
    私含め参加された皆さんは最初何を議論すればいいのかわからなかったようですが
    時間が経つにつれだんだんと盛り上がって参りました。
    『「驚き」の基本は危機回避なのでのけ反ったポーズが重要では』
    『「驚き」のポーズといえば手を挙げているものが多いが何故手をあげるんだ?』
    『同じポーズでも、男性が感じる印象と女性が感じる印象は違う』
    『体は斜めから見た方が表現力が高い』
    『このポーズはわかりやすいけど実際こんなことしないよね』
    ちなみにうちの班では議論の結果
    「驚き」:軽くのけ反って┗(@_@)┛のポーズ
    「喜び」:片腕を天に掲げてジャンプ!
    「感動」:手を横に広げ天を仰ぐ
    惜しむらくは写真を撮り忘れたこと。ごめんなさい!
    当然正解なんて存在するはずもありません。しかし複数の班で似たような議論が行われたようで、
    細部に違いはあれど似たようなポーズが採用されていました。
    どの班も言われるがままに始めた議論ですが行きつく所が同じというのは面白い。
    今回はみなさん日本人(同期の李を除いて)で同じ文化を持つメンバでしたが
    異なる文化圏ではまた違った結果になるかもしれませんね。
    (余談ですが同じ班に私の内定先に勤めておられる大先輩がいらっしゃいました。ひぃ~)

    もちろん他の研究者の方々の発表も聴講させていただきました。
    印象に残ったものを紹介させていただきます。
    ・上杉ら, “両手の協応動作に着目したホイール操作インタフェースに関する研究”
    一見制御の難しい道具でも一度使い方を覚えると、実はその制御の難しさがその道具の実用性(自由度)を高めている、という例はよくあると思います(例えば三輪車と自転車)。この研究ではこれを基本的な考えとして道具の自由度を高めるような設計方法について検討しているようです。
    ふむ興味深い。私も同期の山田がモデリングソフトを使って作図しているのを横目に、プリインストールされたペイントソフトなんかを使って日々感じています(笑)。この研究では自動車のハンドルについて考えていますが、こういったある程度確立された要素にメスを入れるような研究は挑戦的で好感を持ちます。

    さあ本題、私の研究発表。タイトルは『地図読み技術向上のためのナビゲーション情報提示方法の検討』
    大雑把な説明をすると、”便利さ”と”地図を読んで目的地まで移動する能力を向上させる”を両立させるナビを作ってみよう!という研究。 今回の発表はその経過報告です。
    さてその結果は・・・うーん・・・
    発表そのものは練習の通りできたかなと思いますが、質疑がイマイチといったところでしょうか。
    提案手法では学習効果が得られないのでは、という意見が多くありました。
    これに関しては結果で示すほか無いのかなと思いますが、
    よりよいプレゼンができればもっと説得力が生まれたのかもしれません。
    悔しいので見返す思いで励みます。ハイ。

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    質疑応答に臨む木村 の図. 顔色悪いぞ

    全体を通して・・・
    昨年度に学会のお手伝いのアルバイトをさせていただいたこともあり学会の空気感は把握しているつもりでしたが、やはり発表者視点になると違うもので。
    一番感じたことは企業の方の参加が想像以上に多かった点です。質疑の際、アカデミックの方ですと異なる視点からの意見やアドバイスなどを行うことが主ですが企業の方は研究の結果を掘り下げる形での質問が多かったように思います。両者の参加目的の違いが見えます。
    苦い思いもしましたが外部に向けた発表は気分が一新される気がします。
    伝え方の問題や現状の問題点であったり、その研究を初めて知る人からの意見は貴重なものだと感じました。

    報告は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございます!

    HIS2013参加報告:(李)

    こんにちは,M2の李です.
    9月10日から13日にかけて,ヒューマンインタフェースシンポジウム2013に参加してきましたので,その報告をさせて頂きます.

    HIS_symposium

    こちらは年に一度行われるヒューマンインタフェース学会のシンポジウムになります.
    今年は早稲田大学西早稲田キャンパスにて開催されました.
    本研究室からは私,木村,山本先生,加藤先生の4名が参加しました.

    HIS_Lee

    今年のシンポジウムのテーマは「共創」で,さらに「共創セッション」で発表を行う身として,事前に共創について調べていたものの,漠然としたイメージしか持つことができませんでした.
    正直な所,参加を終えた今でも完璧に理解したとは思えないのですが,初日のワークショップで多摩美術大学の須永先生のおっしゃっていた,「design for user からdesign with userへ」という言葉が,共創という言葉を特徴付けるキーワードのように感じました.

    ワークショップ

    初日は前述したようにワークショップに参加しました.
    ワークショップは同時に複数開催されていたのですが,私はその中でも「共創と理論−生活者と共にデザインする場を考えよう-」に参加しました.
    こちらのワークショップではまず,各自が持っているモノを紙にスケッチしました.私はちょうどポケットにイヤホンが入っていたため,イヤホンをスケッチの対象としました.

    スケッチにおいてはいくつか条件が提示されました.
    1. スケッチはテーブルにおいたクレパスを用い,対象の色を再現しようとするのではなく,光の当たり方や影の付き方などに着目に,感じたままの色を用いること.
    2. 対象物の全体像は描かないこと.自身が気になる箇所や気に入っている箇所に焦点を置いた構図で描くこと.

    実際のスケッチはこちらになります.
    右上が私が描いたイヤホンで,右上から左に4つ目のシャープペンシルが木村が描いたものです.

    HIS_illust

    次にZuzieというコラボレーションツールを用いてそれぞれの絵を配置しました.
    Zuzieに関しては言葉で伝えることがむずかしいので,こちらのリンク先の動画を見て頂ければと思います.
    http://www.mediaexprimo.jp/zuzie_ws/

    簡単に説明しますと,それぞれの描いたイラストを画像化し,それらの写真に対してチームでストーリーを持たせるシステムです.
    システムの操作感覚としてはパワーポイントが近いように感じますが,パワーポイントがプレゼンテーションを作ることを目的としているのに対し,こちらはそれぞれの写真にストーリーを持たせることを目的にしています.

    私たちのチームでははじめ,モノの固さや色などに着目し,それらのモノを用いたカテゴライズを行うことで,ストーリーを作成することを考えていましたが,途中からチームに参加された須永先生の助言で,物体のもつ形状に着目したストーリーを作り始めました.
    実際の作品を写真に納めることはすっかり忘れていたのですが,一緒に参加した別チームの木村の発表でワークショップの雰囲気が伝わればと思います.

    HIS_workshop

    ワークショップの中で須永先生が何度も,目的を持とうとするなとおっしゃていました.
    何か目的を持って取り組むのではなくて,そのときそのときに生じた成り行きを楽しめと.広い視野を持つことを繰り返し強調されていました.
    目的を持って取り組め.ということは日常的によく聞きますが,目的を持つなという主張には新鮮味がありました.
    実際に私のチームでも,当初の予想からはるかにかけ離れた作品が出来上がり,そこに至るまでの過程をとても楽しむことができました.
    スケッチでは色を使わないといけなかったり全体を描いてはいけなったり,システムではUndoができなかったりと,様々な制約が課せられていましたが,だからこそどのような色を使うか,どういう構図で絵を描くか,また失敗すらもどうやって作品に取り込んでいくかなど,その人らしさがよく出る上に,チームでの一体感が生まれやすいワークショップになっていたと感じました.なんとなくではありますが,共創というのはこういう過程も大事にする考え方なのかなあと感じる瞬間がありました.

    一般講演発表

    二日目からは一般講演発表が行われました.
    私は発表初日のトップバッターを努めました.発表タイトルは,「事前共有知識に基づくアウェアネス支援のための情報可視化手法の検討」です.一言でいうと,遠隔にいる相手の状況を知ることで遠隔コミュニケーションを円滑にしようという研究です.発表は20分だったのですが,緊張からか予定より早く終わってしまいました.
    終わってみると,オーバーして質疑応答の時間が削られるよりは良かったかなあ,,と思いますが,それでも与えられた時間はフルに使いたかったなあという悔いが少し残っています.

    HIS_Lee_pre

    質疑応答ではある程度予想していた質問もありましたが,データに関する質問があり,手元に参照するものがなく必死に思い出しながら回答するという場面がありました.
    発表を行うにあたり,十分な発表練習をすることはもちろんですが,ちゃんとデータをまとめた資料を手元に用意しておく必要があると強く感じました.

    発表が終わってからは,他の参加者の方々の発表を聞いていました.
    この分野における研究はとくに解がなかなか見つからなかったり,そもそも解がない問題を対象に扱っているため,人によっては何か変なことをやってるなあと感じると思うのですが,その分,多様な価値観の元で研究が行われてるので,はじめから否定的な立場で聞いてしまうと,その先にあるおもしろみになかなか辿り着けないように思います.当然のことながら注意深く聞いていれば,どのような研究においても興味深い点を見つけることができて良いです.

    その中でもとくに,”身体的つながり感の遠隔支援を目指したFogBoxの開発”という発表が興味深かったです.
    これは,水蒸気を発生する装置とプロジェクタが一体となった一辺15cmほどの立方体のボックス(FogBox)で構成されており,水蒸気上に遠隔にいるユーザの腕を投影することで,遠隔環境における身体的なつながり感を形成することを目的としています.
    水蒸気を用いたホログラムのようなものはテーマパークなどのショーで見たことはありましたが,この研究で特に面白いと思った箇所は,遠隔にいるユーザの腕の存在感を映像のみで表現するのではななく,水蒸気の下に腕の影も同時に表示することで,存在感を高めていることです.これにより動画を見る限りにおいては,まるで本当にそこに手があるかのように見ることができました.
    石井裕先生らによる,Clear Bordを思い出しながら発表を聞いていたのですが,Clear Bordが協調作業に焦点をおいたシームレスな遠隔コラボレーションシステムに対し,こちらは他者との身体的なつながり感に焦点をおいたシステムであり,霧ディスプレイに投影された手の像がまるで空間に浮いているようで,これは実際に体験してみたいなあと思いました.

    イブニングセッション

    三日目の夜にはイブニングセッションが行われました.
    予想に反して学生の数が圧倒的に少なく,肩身の狭い思いをしていたのですが,ポスター発表で参加されていた他大学の学生と知り合うことができ,普段互いに感じている研究に対する色々なことを話すことができました.研究を進めていく上での悩みを共有できて,こういう同じ研究領域の人と議論ができるということが,学会の持つ最大の魅力なのかなあと感じました.

    HIS_evening

    学会に参加するためには論文投稿や発表練習など,クリアすべき課題が多く大変ですが,やはりそれ以上に得るものが多いと感じました.
    次回はもっと良い発表ができるように,今後の研究に取り組んでいこうと思います!

    P.S. 発表を終えた木村に近づくと,背中に白く輝くものがありました.発表に支障がなかったようでよかったです.

    HIS_suit

    KJMR2013 参加報告:(藤本)

    KJMRとは?:
    The aim of this workshop is to create opportunities for sharing and exchanging research results and practical experiences in this exciting field in an informal atmosphere.
    日時: April 13-14th 2013
    場所:OIST Seaside house, Okinawa
    参加者: およそ50人
    口頭発表: 28件
    ———————————————————————

    D2の藤本がKJMR2013の発表報告を致します.

    沖縄を嫌いな人間がいるでしょうか?

    いるはずがありませんね.

    ということで,沖縄でのKJMRです.

    今回本研究室からは, 加藤先生,武富先生, Marc(D1), Angie(M2), 私の計5人という大所帯での参加となりました. 会場は美しい海に面したOISTの施設.

    その名の通りAR/MRに特化した数少ないワークショップであることから,日本,韓国,他アジア各国から,この分野の著名な研究者の方々が集まります.

    「こんなきれいなロケーションで一日半AR/MRのいろいろな研究発表が聴けて幸せだなぁ.
    あとは海に入れればな…」

    2日目の学会終了後にすぐ帰らなければいけない我々は海に入る時間さえないのです(学会終了後にシュノーケリングツアーが企画されていました).

    しかしながら,ここで圧倒的僥倖!
    2日目の天気が悪いということで,神原大先生(NAIST)のご英断により,1日目の午後セッションを2時間ずらして,昼食後にシュノーケリングという予定に変更されたのです.

    神原先生: 「いつシュノーケリングやるの?今でしょ!

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    自身発表について少し
    発表自体は現在の自分の力は出しきる一方,質疑応答が悪いというパターン. 聞かれていることは理解したつもりなのに, 理解してもらえるように文章が組み立てられん…質疑応答に関して準備不足でした.また,今考えると誤解されるようなスライド構成にも問題がありました.

    いつもながら,英語発表の準備はIgorさんをはじめとした同研究室の留学生の方々に助けてもらいました.本当にありがとうございます!

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    注目の発表について
    今回注目していた発表は以下の研究.

    Projection-based Mixed Reality for Deformable Surfaces
    Parinya Punpongsanon, Daisuke Iwai, Kosuke Sato

    すごく似てる
    しかも順番的には私のひとつ前での発表です. スライド,発表の完成度も高く,結局この発表がベストプレゼンテーション賞を受賞しました. 自身の研究と似た研究が賞を受賞したことに関しては非常に複雑な気持ちです. ともあれ,発表の前後にこの研究の発表者と色々と議論できたのは非常に良い経験になりました.

    毎回思っていることですが, 学会発表の準備というのはそれなりに大変な作業ではありますが,会議参加後は, この会議に参加してよかった,という気持ちでいっぱいになります. 嘘ではありません.
    M2,M1のみなさんもぜひここからばんばん会議に参加していきましょう!